Ключова різниця: відсікання - це процес, в якому програмне забезпечення запрограмоване для ідентифікації та видалення частини зображення, яка знаходиться всередині або поза рамкою перегляду. Оклюзія - це процес, в якому програмне забезпечення використовується для визначення поверхонь і частин зображення, які не видно користувачеві, оскільки вони лежать за іншим об'єктом або поверхнею.
Відсікання та вибракування - це терміни, які зазвичай зустрічаються в комп'ютерній графіці при розробці відеоігор. Це методи, які використовуються при створенні відеоігор програмістами і дизайнерами. Обидві ці методи схожі і використовуються також для подібних цілей; їх часто плутають люди, які не входять у поле. Ці дві методики мають різні відмінності між ними.
У 3D-зображеннях відсікання використовується іншим способом. Тепер, якщо створено 3-D модель міста, камера може переглядати місто лише з певного кута або певної міри, все, що знаходиться поза полем зору, комп'ютер не змінює, не затіняє або додає деталі або взагалі відтворювати заднє зображення. Його також можна використовувати, щоб не додавати текстури або деталі до об'єктів, які знаходяться далеко від камери. Алгоритм дозволяє коду рендеринга пропустити деталі і дозволить програмі працювати швидше, це видатний метод, який використовується при проектуванні графіки для стільникових телефонів.
Кліпінг відіграє важливу роль у розробці відеоігор і його слід використовувати обережно, щоб максимізувати частоту кадрів і візуальну якість гри. Кожному розробнику гри призначається певний «бюджет» полігонів, який можна намалювати в кожному відеокадрі, оскільки це дорого трансформувати, текстурувати і зафарбувати багатокутник. Отже, за допомогою відсікання розробник може збільшити бюджет, а також максимізувати візуальну якість гри. Техніка відсікання використовується зазвичай, коли об'єкти є частково видимими і виконуються безпосередньо перед растеризацією. Відсікання здійснюється графічною системою.
Оклюзія - це процес, в якому програмне забезпечення використовується для визначення поверхонь і частин зображення, які не видно користувачеві, оскільки вони лежать за іншим об'єктом або поверхнею. Заборонення також відоме як приховане видалення поверхні (HSR), закупорювання оклюзії (OC) або визначення видимої поверхні (VSD). Алгоритм визначення прихованої поверхні використовується для пошуку об'єктів, які не є видимими для гравця або глядача, оскільки він лежить за іншим об'єктом, і ці об'єкти не відображаються на екрані. Наприклад, частина автомобіля видно, але інша частина автомобіля ховається за будівлею. Решта автомобіля, яка не повинна бути видно користувачеві, навіть у реальному світі, оскільки вона лежить за будівлею, не може бути винесена машиною.
Цей процес відіграє важливу роль, оскільки він дозволяє комп'ютеру зберігати свою швидкість, видаляючи непотрібні об'єкти, які не будуть видимі для переглядача. Хорошим прикладом спостереження за відбиранням є те, що при відтворенні гри певні об'єкти показуються лише частково або приховано, однак, коли гравці переглядають певний об'єкт, користувач отримує переважно чорне зображення або просто збільшує зображення. Вибірка є популярним методом, який прискорює рендерінг великих сцен, які мають складну та глибоку глибину. Виділення також може бути зроблено для облич, які можуть бути у фонових сценах і не видно, це дозволяє програмі видаляти деталі і або утримуватися від малювання обличчя повністю, щоб заощадити пам'ять.
Різні типи підходів для відбирання оклюзії включають потенційно видимий набір або PVS-рендеринг, де сцени поділяються на секції, а видимість попередньо обчислюється для сцени; рендеринг порталу ділить сцену на клітинки, сектори або портали, а потім видаляє невидимі зображення. Існує два різних типи вибракування, такі як операція MCCAM Cull і операція Subpixel Cull. Виділення відбувається до перетворення та освітлення сцени.